RTX 5080'de Clustered Geometry, DirectX örnek testinde kare hızını artırdı
Kısa özeti oku
Geliştirici Osvaldo Pinali Doederlein, Microsoft'un DirectX Raytracing'e eklediği Clustered Geometry özelliğini RTX 5080'de denedi. Microsoft'un D3D12RaytracingClusteredGeometry örneğiyle yapılan testte kare hızı 1,4 FPS'ten 310 FPS'e çıktı ve hızlandırma yapısının bellek kullanımı yüzde 94,3 azaldı. Artışın kaynağının ışın izlemenin hızlanması değil, yapı yeniden oluşturma yükündeki düşüş olduğu belirtildi. Işın gönderme süresi ise 1,8 ms'den 2,0 ms'ye hafifçe yükseldi. Doederlein, örnekte detay seviyesi sistemi bulunmadığını ve bu sonuçların gerçek oyunlara uygulanmaması gerektiğini vurguluyor. NVIDIA ise Clustered Geometry ve PTLAS özelliklerinin RTX Mega Geometry'nin temel yeteneklerini standart hale getirdiğini açıkladı. NVIDIA Game Ready Driver 621.01, her GeForce RTX kuşağında bu desteği sunuyor.

Haberin ayrıntıları
Ana sayfa
Donanım
Ekran Kartı
RTX 5080 DXR testinde Clustered Geometry ile 1,4 FPS'ten 310 FPS'e çıktı; bellek kullanımı yüzde 94,3 azaldı. RX 9070 XT 3,4 kat geride kaldı.
05.11.2026 21:10 okunma
Microsoft'un DirectX Raytracing'e eklediği Clustered Geometry özelliği, RTX 5080'de yapılan örnek testte kare hızını 1,4 FPS'ten 310 FPS'e çıkardı.
Artış ışın izlemenin hızlanmasından değil, hızlandırma yapısını yeniden oluşturma yükünün 720 kat azalmasından geliyor.
Testi yapan geliştirici, ayrıntı seviyesi sistemi olmayan bu örnekteki sonucun gerçek oyunlarda beklenmemesi gerektiğini vurguluyor.
Microsoft'un yeni DirectX Raytracing (DXR) teknolojisi, özellikle RTX 5080 DXR denemesinde etkileyici sonuç verdi. Üstelik kare hızı 220 kattan fazla arttı. Ayrıca hızlandırma yapısının bellek kullanımı yüzde 94 azaldı.
Öncelikle testi grafik meraklısı Osvaldo Pinali Doederlein yaptı. Bunun yanı sıra, daha önce Radeon RX 9070 XT üzerinde denediği Clustered Geometry uygulamasını bu kez GeForce RTX 5080'e taşıdı.
RTX 5080 DXR Testinde Rakamlar
Öncelikle test, Microsoft'un D3D12RaytracingClusteredGeometry örneğiyle yapıldı. Ardından Doederlein, geleneksel Bottom-Level Acceleration Structure (BLAS) yeniden oluşturma yöntemini yeni Clustered Geometry ile karşılaştırdı. Aynı zamanda animasyonu her seferinde aynı karede durdurdu.
İlk olarak, özellik kapalıyken RTX 5080 1,4 FPS verdi. Ancak özellik açıldığında kart 310 FPS'e çıktı. Bu nedenle RTX 5080 DXR sonucunda kare hızı yaklaşık 221 kat yükselmiş oldu. Üstelik hızlandırma yapısının yeniden oluşturulması 720 kat hızlandı. Ayrıca bellek tüketimi yüzde 94,3 düştü.
Öte yandan ışın gönderme süresi 1,8 ms'den 2,0 ms'ye hafifçe yükseldi. Dolayısıyla kazanç, ışın takibinin hızlanmasından değil, yapı oluşturma yükünün azalmasından geliyor.
RX 9070 XT ile Karşılaştırma
Clustered Geometry açıkken RX 9070 XT 91 FPS elde etmişti. Buna karşın RTX 5080 DXR testinde kart yaklaşık 3,4 kat daha hızlı kaldı. NVIDIA ayrıca özellik açıkken de kapalıyken de daha az bellek kullandı. Bununla birlikte Doederlein, bunu kısmen NVIDIA'nın Turing mimarisine uzanan olgun BVH sıkıştırma teknolojisine bağlıyor.
Ayrıca ilginç bir ayrıntı var. Örneğin özellik kapalıyken RX 9070 XT, 1,7 FPS ile RTX 5080'in 1,4 FPS'ini geçti. Nitekim bu durum, yapı yeniden oluşturma maliyetinin ham ışın izleme gücünden bağımsız olarak performansı nasıl belirlediğini gösteriyor.
Doederlein yine de uyarıyor: RTX 5080 DXR sonuçlarını gerçek oyunlara uyarlamak doğru değil. Örnekte detay seviyesi (LOD) sistemi yok, bu yüzden uzaktaki nesneler gereksiz yere karmaşık kalıyor. Oysa gerçek yol izlemeli oyunlar çok daha gelişmiş optimizasyonlar kullanıyor. Dolayısıyla bu kadar uç bir artış beklenmiyor.
NVIDIA'dan RTX Mega Geometry Açıklaması
Öte yandan NVIDIA ayrıntılı bir teknik doküman yayımladı. Buna göre Microsoft'un Clustered Geometry ve Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) özellikleri, RTX Mega Geometry'nin temel yeteneklerini standart hale getiriyor.
Öncelikle Clustered Geometry, üçgenleri yeniden kullanılabilir yapılar halinde düzenliyor. Böylece ayrıntılı modeller canlandırıldığında pahalı yeniden oluşturma gerekmiyor. PTLAS ise aynı zamanda sahne düzeyinde çalışıyor. Dolayısıyla geliştiriciler büyük bir ortamın yalnızca değişen bölümlerini güncelleyebiliyor.
Ayrıca NVIDIA, yaklaşan bir DirectX 12 örneğiyle bunu gösterecek. Hatta 25 km²'lik bir ormanda 60 milyon tek tek canlandırılabilen bitki var. Bunun yanı sıra gerçek zamanlı yol izleme kullanılıyor ve 636 yeniden kullanılabilir mozaikleme deseni arazi geometrisini yönetiyor. Bölümler ayrıca kamera konumuna ve rüzgar gibi koşullara göre değişiyor.
Bununla birlikte teknolojinin The Witcher 4 gibi açık dünya oyunlarında işe yarayabileceği belirtiliyor. Nitekim NVIDIA, bu oyun için RTX Mega Geometry bitki örtüsü teknolojisini daha önce göstermişti.
https://www.youtube.com/watch?v=0IrzX4LDIx8
Son olarak NVIDIA Game Ready Driver 621.01, her GeForce RTX kuşağında Clustered Geometry ve PTLAS desteği sunuyor. Ayrıca ayrı bir önizleme sürücüsü gerekmiyor. Ancak DirectX 12 özellikleri Agility SDK 1.722 Preview kapsamında duruyor. Diğer taraftan AMD tarafında uyumlu Radeon kartlar için ayrı bir geliştirici önizleme sürücüsü bulunuyor.
Haberde hata mı var?Bize bildirin
Senin fikrin ne?
Sen olsan, bu tür sentetik testlerdeki dev artışlar yerine oyunlardaki gerçek kare hızı farkına mı bakardın?
Forumda konuşulanlar
RTX 5080 24GB Aralık'ta gelebilir: Beklemeye değer mi?2 cevap
GeForce RTX 5080 32GB Görücüye Çıktı!0 cevap
galax hof 5080 alınırmı0 cevap
GeForce NOW RTX 5080 sunacak!0 cevap
Yorumlar
İlk yorumu siz yazın.
Kısa özet yapay zekâ desteğiyle hazırlanmıştır. Haber metninin kaynağı: ShiftDelete.Net. Hata veya hak ihlali bildirmek için telif sayfasını kullanabilirsiniz.
